1 Einführung
1.1 Was ist PBC Erding Pool?
PBC Erding Pool ist die offizielle Billard-App des Pool Billard Club PBC Erding e. V. – des Pool-Billard-Vereins im Bowling Castle Erding, Robert-Bosch-Straße 3. Die App kann direkt im Browser gespielt werden, ohne Installation oder Download.
Sie bildet die offiziellen Regeln von 8-Ball und 9-Ball vollständig ab und richtet sich sowohl an Vereinsmitglieder, die ihr Spiel trainieren möchten, als auch an alle Billard-Interessierten. Unterstützt werden Partien zu zweit am selben Gerät (Hot-Seat), Einzelspiele gegen eine KI in drei Schwierigkeitsgraden sowie Echtzeit-Onlinespiele gegen andere Spieler.
Die Physik-Engine berechnet Kugelbewegung, Effet (Spin), Bandenreflexionen, Jump-Shots und Massé-Stöße mit realistischen Parametern, die über das Physik-Menü individuell angepasst werden können.
1.2 App starten
Online spielen (empfohlen)
- Die App-Seite im Browser aufrufen: pbc-erding.de/spiel-spass/billardapp
- Im Startmenü Spielvariante, Spielmodus und alle weiteren Optionen wählen.
- Spiel starten klicken – das Spiel beginnt direkt mit dem Anstoß.
Lokal betreiben (offline / eigener Rechner)
Der Kern der App sind zwei Dateien: index.html (das Spiel) und hilfe.html (diese Spielanleitung). Beide müssen im selben Ordner liegen, damit der Hilfe-Button funktioniert. Für das reine Spielen und alle fest eingebauten Übungen genügen diese beiden Dateien vollständig.
Daneben gibt es zwei optionale Ordner, die die App nur erweitern, wenn sie vorhanden sind – fehlen sie, läuft das Spiel unverändert weiter (es gibt keine Fehlermeldung):
ads/– Sponsoren-Logos und Vereins-Einblendungen. Fehlt der Ordner, werden schlicht keine Anzeigen dargestellt; die betreffenden Flächen bleiben leer.training-setups/– zentral gepflegte Übungs-Aufstellungen (Gruppe „Server-Vorlagen" in „Aufstellung wählen"). Fehlt der Ordner, entfällt nur diese Gruppe; die fest eingebauten Übungen bleiben vollständig verfügbar.
- Die Dateien beim Vereins-Administrator anfordern oder vom Vereins-Webserver herunterladen – mindestens index.html und hilfe.html, bei Bedarf zusätzlich die Ordner ads/ und training-setups/.
- Alles in denselben Ordner auf dem Rechner speichern; die beiden Unterordner behalten dabei ihren Namen.
index.htmldirekt im Browser öffnen – unter Windows reicht ein Doppelklick auf die Datei. Das Spiel startet sofort, ohne Installation.
index.html aus dem Dateisystem (Doppelklick, file://) unterbinden die Browser dieses Nachladen aus Sicherheitsgründen – dann fehlen diese beiden Extras, selbst wenn die Ordner vorhanden sind. Über einen (auch lokalen) Webserver oder beim Aufruf von der Vereins-Website stehen sie normal zur Verfügung. Das eigentliche Spiel und alle fest eingebauten Übungen funktionieren in beiden Fällen uneingeschränkt.
1.3 Startmenü
Beim Öffnen der App erscheint das Startmenü. Hier werden Spielvariante, Spielmodus und alle Optionen konfiguriert. Einige Felder werden erst sichtbar, wenn eine bestimmte Variante oder ein bestimmter Modus ausgewählt ist.
Ganz oben stehen zwei Register: Spielen (Wettspiel-Varianten 8-Ball und 9-Ball) und Training (die Übungen 15-Kugeln Drill, Endlosdrill, Basisübung und Freies Training). Der Wechsel des Registers blendet jeweils die passenden Varianten ein.
Die Einstellungen sind in drei Ebenen gestaffelt, damit der Einstieg übersichtlich bleibt:
- Immer sichtbar: nur das Nötigste – Register, Spielvariante, Spielmodus und (bei „Gegen KI") die KI-Spielstärke.
- Spiel-Einstellungen (aufklappbar, variantenabhängig): 9-Ball-Aufstellung, Kugelanzahl, Sätze und Break-Regel. Bei den Trainings-Varianten entfällt dieser Bereich, da dort keine dieser Optionen greift.
- Erweiterte Optionen (aufklappbar, global): Sound, Shot-Timer, Tischprofil, Physik-Einstellungen, KI-Feinabstimmung, Debug-Modus, Werbe-Vorschau und der Knopf „↺ Alle Einstellungen auf Standard".
8-Ball
Zweck: Das klassische Pub-Pool-Spiel, gespielt mit 15 Objektkugeln (Vollkugeln 1–7, Streifen 9–15) und der schwarzen 8. Jeder Spieler bekommt nach dem ersten regulären Pot eine Gruppe zugeteilt und muss alle seine Kugeln versenken, bevor er die 8 in eine angesagte Tasche einlocht. Geeignet für alle Altersgruppen und Spielniveaus.
| Option | Werte | Bedeutung |
|---|---|---|
| Kugelanzahl | Alle (15), 13, 11, 9, 7, 5, 3 | Reduziert die Anzahl der aufgestellten Objektkugeln für kürzere Partien oder als Übungsvariante. Bei "Alle" werden alle 15 Kugeln aufgestellt. |
| Spielmodus | Hot-Seat, Gegen KI, Solo, Online | Bestimmt, wer gegen wen spielt (→ Kapitel 3) |
| KI-Schwierigkeit | Anfänger, Fortgeschrittener, Profi | Nur bei „Gegen KI" sichtbar (→ Kapitel 6) |
| Sätze | 1–9 | Anzahl der Gewinnsätze für ein Match. Bei Satz-Stand 1:0 nach einem Spiel beginnt das nächste direkt. |
| Break-Regel | Wechselbreak, Winnerbreak | Legt fest, wer nach jedem Spiel den Anstoß macht – entweder abwechselnd oder immer der Sieger. |
9-Ball
Zweck: Das internationale Turnierformat. Gespielt wird nur mit den Kugeln 1–9. Es muss stets die niedrigste Kugel zuerst berührt werden; wer die 9 versenkt, gewinnt sofort – auch durch Kombinationsstöße. 9-Ball belohnt taktisches Denken und präzises Positionsspiel und kommt dem Wettkampfformat des PBC Erding am nächsten.
| Option | Werte | Bedeutung |
|---|---|---|
| Aufstellung | Raute, Vorgelagert | Raute: Klassische rautenförmige 9-Ball-Aufstellung, 1 an der Spitze, 9 in der Mitte. Vorgelagert: Alternative Aufstellung für andere Dynamik. |
| Kugelanzahl | 2–9 | Reduziert die Anzahl der Kugeln. Mit 2 Kugeln stehen nur 1 und 9 auf dem Tisch – ideal für schnelle Trainingseinheiten auf den entscheidenden Endschnitt. |
| Spielmodus | Hot-Seat, Gegen KI, Solo, Online | Bestimmt, wer gegen wen spielt (→ Kapitel 3) |
| KI-Schwierigkeit | Anfänger, Fortgeschrittener, Profi | Nur bei „Gegen KI" sichtbar (→ Kapitel 6) |
| Sätze | 1–9 | Anzahl der Gewinnsätze für ein Match. |
| Break-Regel | Wechselbreak, Winnerbreak | Legt fest, wer nach jedem Spiel den Anstoß macht – entweder abwechselnd oder immer der Sieger. |
15-Kugeln Drill
Zweck: Die Kugeln 1–15 erscheinen einzeln nacheinander am Foot-Spot (rechte Tischhälfte). Ziel ist es, jede Kugel in einem Stoß zu versenken und dabei möglichst viele Punkte zu sammeln. Der Drill schult Einlochpräzision, Positionierung der Weißen und den Umgang mit Druck durch den optionalen Zeitgeber.
Ablauf: Zu Beginn steht die Weiße im Kopffeld, Kugel 1 erscheint am Foot-Spot. Nach jedem Stoß – egal ob getroffen oder verfehlt – erscheint die nächste Kugel. Nach Kugel 15 endet der Drill mit einer Auswertung.
| Situation | Punkte |
|---|---|
| Kugel versenkt (normaler Stoß) | +1 |
| Kugel versenkt und Weiße stand im Kopffeld | +2 |
| Weiße versenkt (Scratch) | −1 |
| Kugel verfehlt oder Zeit abgelaufen | 0 – Kugel entfernt, nächste erscheint |
Shot-Timer im Drill: Wird im Startmenü ein Shot-Timer aktiviert, läuft für jede Kugel ein fester Countdown von 30 Sekunden – unabhängig von der gewählten Timer-Einstellung. Läuft die Zeit ab, wird die aktuelle Kugel als verfehlt gewertet und die nächste erscheint sofort.
Kein Gegner, kein Satzsystem. Am Ende erscheint: Anzahl versenkter Kugeln und Gesamtpunktzahl. Bei 15/15 versenkten Kugeln: „Perfekt!"
Endlosdrill
Zweck: Ein Stellungsspiel-Drill zwischen den beiden Längsdiamanten des Tischs. Auf dem Kopfpunkt und dem Fußpunkt liegt jeweils eine Kugel. Du startest mit Ball-in-Hand am ganzen Tisch und spielst die Kugeln abwechselnd – sobald eine Kugel den Spot verlässt (versenkt oder verfehlt), rückt sofort die nächste Kugelnummer aus dem Vorrat (3, 4, 5 …) auf den frei gewordenen Spot nach. So bleibt das Tableau dauerhaft mit zwei Spot-Kugeln besetzt, und du erkennst an der Kugel-Nummer, welche Seite als nächstes dran ist.
Ablauf: Start mit Kugel 1 (Kopfpunkt) und Kugel 2 (Fußpunkt). Die Reihenfolge ist zwingend numerisch: zuerst die 1, dann die 2, dann die 3 (rückt auf den Kopfpunkt nach), dann die 4 (Fußpunkt) usw. Die aktuell dran befindliche Kugel verlässt nach jedem Stoß den Tisch – egal ob versenkt oder verfehlt – und die nächste Nummer rückt sofort auf denselben Spot nach. So spielst du dich fortlaufend durch 1 bis 15. Nach 15 Stößen sind alle Kugeln einmal dran gewesen; die Auswertung „x von 15" erscheint, und ein Button Endlos weiter startet die nächste Runde mit frischer 1-und-2-Aufstellung.
Punktewertung und Fouls:
- Aktive Kugel sauber zuerst getroffen und versenkt: +1 Punkt.
- Verfehlt, andere Kugel zuerst getroffen oder gar nicht getroffen: 0 Punkte – die aktive Kugel wird trotzdem ersetzt und die Seite wechselt.
- Die wartende Spot-Kugel ist unantastbar: Wird sie von der verschossenen aktiven Kugel angespielt, verschoben oder mitversenkt, wird sie automatisch auf ihren Spot zurückgestellt (kein Foul). Die verschossene Kugel verlässt den Tisch und die nächste Nummer rückt auf ihren Spot nach.
- Berührt die Weiße die wartende Spot-Kugel – egal ob zuerst oder im weiteren Verlauf des Stoßes: Foul. Die Kugel wird auf ihren Spot zurückgestellt, weiter geht es mit Ball-in-Hand.
- Weiße versenkt: −1 Punkt, Ball-in-Hand.
- Natürlicher Lauf: Mittig getroffene Weiße – sie rollt nach der Kollision in ihrem natürlichen Schnittwinkel weiter. Basis für alles andere; wer den natürlichen Weg liest, plant Position ohne Effet.
- Nachlauf: Treffpunkt über der Mitte (Vorwärtsdrall). Die Weiße läuft nach dem Kontakt weiter in Stoßrichtung – ideal, um nach Versenkung des Kopfpunkts wieder Richtung Fußpunkt zu kommen.
- Rücklauf: Treffpunkt unter der Mitte (Rückwärtsdrall). Die Weiße kehrt nach dem Kontakt zurück – das Mittel, um auf engem Raum die Tischseite zu wechseln oder hinter eine Kugel zurückzukommen.
- Positionsspiel über den ganzen Tisch: Der Drill spannt das gesamte Spielfeld auf. Mal brauchst du nur einen kurzen Stoppball, mal muss die Weiße über zwei Banden quer durch – ein perfektes Trainingsfeld für lange Nach-/Rückläufer und Bandenpositionen.
Shot-Timer im Endlosdrill: Wird im Startmenü ein Shot-Timer aktiviert, gilt – wie beim 15-Kugeln Drill – pro Stoß ein fester Countdown von 30 Sekunden. Läuft die Zeit ab, gilt der Stoß als verfehlt: die aktive Kugel verlässt den Tisch und wird durch die nächste Nummer ersetzt, die Seite wechselt, der Stoß zählt als 1 von 15.
Basisübung
Zweck: Ein vollständig freier Übungsmodus ohne Regeln, Gegner oder Zeitdruck. Die Basisübung richtet sich vor allem an Einsteiger, die zunächst die Bedienung der App kennenlernen möchten – aber auch an erfahrene Spieler, die gezielt einzelne Techniken trainieren.
Besonders wertvoll ist die Basisübung zum Erfahren des Zusammenspiels von Stoßhärte und Treffpunkt auf der Weißen (Effet-Canvas): Ein Nachlaufstoß mit hohem Treffpunkt und mittlerer Stärke verhält sich fundamental anders als derselbe Stoß mit weniger Kraft oder einem anderen Treffpunkt. Durch freies Experimentieren ohne Regelzwang entsteht schnell ein intuitives Verständnis für den Kugellauf.
- Beliebige Kugeln können beliebig oft geschossen werden.
- Der Button ↺ Wiederholen (untere Leiste) stellt die aktuelle Kugellage vollständig wieder her – ideal, um denselben Stoß mehrfach mit verschiedenen Effets oder Härten auszuprobieren.
- Kein Satzsystem, keine Fouls, kein Gegner.
Freies Training
Zweck: Ein vollständig freier Trainingsmodus, in dem jede Kugel zu jeder Zeit per Maus oder Finger an eine beliebige Stelle gezogen werden kann – parallel dazu lässt sich jederzeit normal stoßen. Ideal, um Standsituationen aus realen Partien nachzustellen, gezielt Endspiel-Stellungen zu üben oder verschiedene Stoßvarianten an einer immer wieder neu aufgebauten Lage zu testen.
Anfangsstellung: Der Tisch ist leer. Die Weiße und alle 15 farbigen Kugeln (Volle 1–7, Schwarze 8, Halbe 9–15) liegen in einer Reihe oberhalb des Spielfelds als „Vorrat" – die Weiße ganz links, dann die Kugeln nach Nummern aufsteigend.
Kugeln verschieben: Eine Kugel mit der linken Maustaste anklicken und ziehen (am PC) bzw. mit dem Finger antippen und ziehen (Handy / Vollbild). Das funktioniert für jede Kugel – Weiße oder farbig, vom Vorrat aufs Tableau, vom Tableau zurück in den Vorrat, oder beliebig auf dem Tableau verschieben. Während eine Kugel gezogen wird, ist der Queue ausgeblendet – beim Loslassen erscheint er wieder.
Stoßen: Vollständig wie im normalen Spiel – Queue-Typ wählen, Effet einstellen, Power dosieren, mit der rechten Maustaste oder per Touch-Aim-Buttons zielen, dann STOSS!. Fein- und Feinst-Zielen, Elevation und Spin verhalten sich identisch zu 8-Ball und 9-Ball.
Schwarze versenkt: Wandert die Weiße in eine Tasche, wird sie automatisch zurück in ihren Vorrat-Slot gelegt – kein Ball-in-Hand-Modus. Eine versenkte farbige Kugel verschwindet vom Tisch; sie lässt sich per Reset oder ZURÜCK zurückholen.
| Button | Funktion |
|---|---|
| ↺ Reset | Räumt das Spielfeld leer und legt alle Kugeln zurück in ihre Vorrat-Slots oberhalb des Tischs. |
| — Aufstellung wählen — | Auswahlliste mit vordefinierten Stellungen. Bei Auswahl werden alle Kugeln zunächst in den Vorrat geräumt, anschließend die zur Aufstellung gehörenden Kugeln auf den Tisch gelegt. Nicht benötigte Kugeln bleiben im Vorrat und können bei Bedarf manuell hereingezogen werden. Eine Übersicht der Aufstellungen folgt weiter unten. Unterhalb der vordefinierten Übungen erscheint zusätzlich – sofern der Verein welche bereitstellt – die Gruppe Server-Vorlagen mit weiteren, zentral gepflegten Stellungen. |
| 💾 Speichern | Speichert die aktuelle Tisch-Stellung als Datei auf dem eigenen Gerät. Es werden eine frei wählbare Bezeichnung und ein Schwierigkeitsgrad (Anfänger *, Fortgeschritten **, Profi ***) abgefragt; gesichert werden die Kugeln auf dem Tisch (Vorrat-Kugeln nicht) sowie alle eingestellten Stoßparameter (Zielwinkel, Stoßstärke, Effet, Elevation, Queue-Typ). Ideal für reproduzierbare Übungsreihen oder um Stellungen per E-Mail weiterzugeben. |
| 📂 Laden | Lädt eine zuvor gespeicherte Stellungs-Datei über die Dateiauswahl und stellt sie samt Stoßeinstellungen wieder her. Anschließend ist die Lage frei veränderbar und kann wieder gespeichert werden. Hinweis: Bei den zentralen Server-Vorlagen wird nur die Stellung übernommen (ohne Stoßparameter). |
| ↺ Wiederholen | Stellt nach dem Stoß die vollständige Lage aller Kugeln vor dem Stoß wieder her (nicht nur die Weiße – das ist der Unterschied zur Basisübung) und reaktiviert die zuletzt verwendeten Stoßparameter (Aim-Winkel, Power, Spin, Elevation, Queue-Typ). Vorgehen: Stellung aufbauen, dann ↺ Wiederholen aktivieren (Button leuchtet „AN"), anschließend stoßen. Bei jedem Stoß wird die aktuelle Stellung als neuer Anker gespeichert – wer also zwischendurch Kugeln verschiebt, hat danach die neue Stellung als Ausgangspunkt. |
| ↩ Zurück | Macht den letzten Stoß rückgängig: alle Kugeln wandern in die Lage unmittelbar vor dem Stoß zurück. |
| Menü | Zurück zum Startmenü (regulärer Menü-Button). |
Kugeln platzieren: Eine Kugel aus dem Vorrat einfach über die Bande auf den Tisch ziehen. Der Weg ist eine Einbahnstraße: Sobald eine Kugel das Spielfeld betreten hat, lässt sie sich nicht mehr über die Bande zurück in den Vorrat ziehen – an allen vier Banden schlägt sie stattdessen press an (Mittelpunkt exakt einen Kugelradius vor der Bande). Bandennahe Stellungen sind damit trivial aufzubauen: die Kugel einfach gegen die gewünschte Bande ziehen, sie rastet press ein. Eine einzelne Kugel kommt zurück in den Vorrat, indem man sie über die Bande hinaus in eine beliebige Tasche zieht – sie wird dann auf ihren ursprünglichen Vorrat-Platz gelegt. Alle Kugeln auf einmal zurückstellen geht ausschließlich über ↺ Reset oder einen Neustart der Variante. Das ?-Symbol in der Kopfzeile öffnet diesen Hilfe-Abschnitt – ist gerade eine Aufstellung geladen, springt es direkt auf deren Erläuterung in der Tabelle unten.
Vordefinierte Aufstellungen: 15 Übungen in drei Stufen. Kennzeichnung in der Auswahlliste und hier: * Anfänger · ** Fortgeschrittene · *** Profis.
| Name | Kugeln | Übungsziel |
|---|---|---|
| * Ecktaschen (4) | Weiße im Kopffeld + Kugeln 1–4 vor den vier Ecktaschen | Übung für saubere Ecktaschen-Pots aus verschiedenen Winkeln. Die vier Kugeln liegen unmittelbar vor den vier Ecken – ideal, um den Aufschlag-Winkel auf eine Ecktasche, sanftes Anrollen oder druckvolles Press-In gezielt zu üben. |
| * Taschen-Hänger (6) | Weiße + je eine Kugel vor allen sechs Taschen | Einstieg in Versenken plus erste Weiß-Kontrolle: die sechs „Hänger" reihum lochen und die Weiße nach jedem Stoß so ablegen, dass der nächste Hänger bequem erreichbar ist. Wer die Runde ohne Fehlstoß schafft, variiert die Reihenfolge. |
| * Stoppball-Linie | Weiße + 1, exakt auf einer Geraden zur Ecktasche oben rechts | Der wichtigste Grundstoß: die 1 fällt, die Weiße bleibt am Kontaktpunkt stehen (Stoppball). Danach denselben Ball mit hohem Treffpunkt (Weiße läuft nach) und tiefem Treffpunkt (Weiße kommt zurück) spielen. Mit ↺ Wiederholen in Serie trainierbar. |
| * Nachläufer / Rückläufer | Weiße + 1, senkrechte Gerade in die untere Mitteltasche | Isoliert die Wirkung des Treffpunkts auf kurzer Distanz: Mitte stoppt, oben läuft die Weiße nach (Vorsicht – sie kann der 1 in die Tasche folgen!), unten zieht sie zurück. Schult das Gefühl für Treffpunkt mal Stoßhärte. |
| * Lange Gerade | Weiße + 1, Diagonale in die Ecktasche unten rechts, beide Wege gleich lang | Der klassische Straight-in-Drill: lange gerade Bälle verzeihen keinen Ausrichtungsfehler. Ziel ist ein gerader, ruhiger Durchschwung – jeder Fehler im Stand oder in der Queue-Führung zeigt sich sofort als Fehlschnitt. |
| ** Press-Kugeln | Weiße, 1, 2 (1 und 2 aneinander gepresst) | Frozen-Combo-Test: die 2 liegt press direkt an der 1. Trifft die Weiße die 1 leicht schräg, wird die 2 durch Reibung (Kontakt-Wurf) zur Seite gedrückt – stärker bei langsamen, schwächer bei harten Stößen. Ideal zum Testen und Verstehen von Press-Kombinationen. |
| ** Linien-Drill (7) | Weiße + Kugeln 1–7 gleichmäßig auf der Längsachse | Der klassische Line Drill: die Kugeln in Reihenfolge 1–7 versenken, ohne dass die Weiße eine andere Kugel berührt. Schult Tempokontrolle und das Spielen auf die richtige Seite der nächsten Kugel. Steigerung: Taschen vorab festlegen oder die Linie manuell auf 15 Kugeln erweitern. |
| ** Schnittwinkel-Treppe (3) | Feste Weiße + Kugeln 1–3 in gleicher Taschendistanz zur Ecke unten rechts | Drei Stationen mit wachsendem Schnittwinkel (≈ 12°, 32°, 55°) bei identischer Distanz zur Tasche. Ziel: die Winkel systematisch einprägen – erst Station 1 sicher beherrschen, dann steigern. Mit ↺ Wiederholen lässt sich jede Stufe beliebig oft aus identischer Lage stoßen. |
| ** Banden-Kugeln (4) | Weiße + Kugeln 1–4 press an der oberen langen Bande | Bandengefrorene Kugeln kommen in fast jeder Partie vor und sind ein typischer Schwachpunkt: Bande und Kugel müssen praktisch gleichzeitig getroffen werden, damit die Kugel an der Bande entlang in die Ecktasche läuft. Alle vier in die obere linke bzw. rechte Ecke schneiden. |
| ** Bank über die lange Bande (2) | Weiße + Kugeln 1–2 im oberen Tischdrittel | Cross-Side-Banks: beide Kugeln über die obere lange Bande in die untere Mitteltasche spielen. Schult das Spiegelbild-Denken (Einfallswinkel = Ausfallswinkel) und die Dosierung – harte Stöße verkürzen den Abprallwinkel, weiche halten ihn. |
| *** Kleine Position (10) | Weiße im Kopffeld + 10 farbige Kugeln (1–10) im Fußbereich | Klassischer Positions-Drill: alle Zielkugeln stehen auf den Diamantkreuzungen im hinteren Tischdrittel. Aufgabe: nacheinander in beliebiger Reihenfolge versenken und dabei die Weiße immer in günstiger Stellung für den nächsten Stoß halten. Schult Stellungsspiel, Stoßdosierung und Effetkontrolle. |
| *** Kreis-Drill (8) | Weiße im Zentrum + Kugeln 1–8 im Kreis um den Fußpunkt | Alle acht Kugeln versenken, ohne dass die Weiße den Kreis verlässt. Erzwingt maximale Disziplin bei Stoppbällen und minimalen Nach-/Rückläufen auf engstem Raum – das Tempo-Feingefühl-Training schlechthin. |
| *** L-Drill (6) | Weiße + Kugeln 1–6 im L um die Ecktasche unten rechts (je ein Diamant Bandenabstand) | Alle sechs Kugeln in genau diese eine Ecktasche spielen und die Weiße dabei mit minimalem Lauf innerhalb des L halten. Präzisions-Stellungsspiel auf kürzester Distanz; wer eine Kugel auslässt oder die Weiße davonlaufen lässt, beginnt von vorn. |
| *** 9-Ball-Geist | Weiße + Kugeln 1–9 als verteiltes, auslaufbares Muster | „Spiel gegen den Geist": Weiße zu Beginn frei platzieren, dann 1–9 strikt in Reihenfolge auslaufen. Jede Stellung muss aktiv für die nächstniedrige Kugel geplant werden – das komplette 9-Ball-Handwerk (Muster lesen, Position, Tempo) in einer Übung. Misslingt der Run: Aufstellung neu laden. |
| *** Banden-Runout (15) | Weiße + 12 Kugeln press an den Banden (Diamant-Positionen) + 14, 15, 8 auf der Mittellinie | Eine der härtesten Standard-Übungen: kompletter 15er-Runout in freier Reihenfolge. Die Banden-Kugeln verlangen durchgehend präzise bandennahe Schnitte, das Mittellinien-Trio diszipliniertes Zwischenstellungsspiel – wer hier ausläuft, beherrscht Versenken und Position auf Profi-Niveau. |
Server-Vorlagen: Übungssammlung (15). Zusätzlich zu den oben fest eingebauten Übungen enthält die Gruppe Server-Vorlagen in „Aufstellung wählen" 15 weitere Trainingsstellungen in drei Stufen (je fünf). Sie stellen ausschließlich die Kugellage her (ohne Stoßvorgabe) und lassen sich frei verändern und lokal weiterspeichern. Die angegebene Zieltasche ist ein Vorschlag – jede Lage lässt sich auch auf andere Taschen üben.
| Name | Kugeln | Übungsziel |
|---|---|---|
| * Stoppball zur Mitteltasche | Weiße + 1 senkrecht vor der unteren Mitteltasche | Grundstoß auf kurzer Gerade: die 1 fällt, die Weiße bleibt stehen (Stoppball). Anschließend denselben Ball mit Nachlauf (Weiße läuft nach) und Rücklauf (Weiße zieht zurück) spielen. |
| * Gerader Eckball (kurz) | Weiße + 1 auf kurzer Diagonale zur Ecktasche unten rechts | Sauberes Ausrichten auf überschaubarer Distanz. Ideal, um ruhigen Durchschwung und exaktes Zielen zu festigen, bevor die Strecke wächst. |
| * Gerader Eckball (lang) | Weiße + 1 auf langer Diagonale zur Ecktasche unten rechts | Straight-in über die volle Tischlänge – lange gerade Bälle verzeihen keinen Ausrichtungsfehler. Jeder Fehler im Stand zeigt sich sofort als Fehlschnitt. |
| * Sanfter Schnitt zur Ecke | Weiße + 1 mit leichtem Schnittwinkel (≈ 18°) zur Ecktasche unten rechts | Einstieg ins Schnittspiel: der erste kontrollierte Anschnitt. Treffpunkt auf der Objektkugel bewusst „anschneiden" und die Ablenkung der Weißen beobachten. |
| * Zwei gerade Eckbälle | Weiße + 2 Kugeln, je gerade in eine der beiden oberen Ecktaschen | Erste kleine Serie: zwei gerade Bälle nacheinander lochen. Einstieg ins Nacheinander-Versenken ohne größeren Stellungsdruck. |
| ** Winkelserie (ein Loch) | Weiße + 3 Kugeln, alle in dieselbe Ecktasche unten rechts | Drei Kugeln aus wachsenden Winkeln in ein Loch spielen. Schult das Schnittwinkel-Gefühl für eine feste Zieltasche. |
| ** Vier-Kugel-Runde | Weiße + 4 Kugeln im Quadrat im Fußbereich | Reihum lochen und die Weiße nach jedem Stoß so ablegen, dass die nächste Kugel bequem erreichbar ist. Grundlagen des Stellungsspiels. |
| ** Kissenball (Bandennähe) | Weiße + eine bandennahe Kugel + Anschlusskugel | Bandengefrorene bzw. bandennahe Kugeln entlang der Bande in die Ecke schneiden – ein typischer Schwachpunkt im Spiel. Danach die Anschlusskugel verwerten. |
| ** Zickzack-Position | Weiße + 3 über den Tisch verteilte Kugeln | Positionswechsel quer über den Tisch: die Weiße gezielt zwischen weit auseinanderliegenden Kugeln bewegen. Schult Tempokontrolle und Wegplanung. |
| ** Kombination (zwei Kugeln) | Weiße + Zielkombination (2 Kugeln) + Anschlussball | Kombinationsstoß: die vordere Kugel treibt die hintere in die Ecke unten rechts. Anschließend den dritten Ball verwerten. |
| *** L-Stellung (Positionslauf) | Weiße + 5 Kugeln in L-Form um die Ecktasche unten rechts | Alle fünf Kugeln in dieselbe Ecke spielen und die Weiße mit minimalem Lauf innerhalb des L halten. Präzisions-Stellungsspiel auf kürzester Distanz. |
| *** Zieher-Stellung (quer) | Weiße + gerade Kugel vor der Mitteltasche + 3 verteilte Kugeln | Über die gerade Kugel zurückziehen und die Weiße quer für die nächste Kugel stellen. Verbindet Rücklauf-Kontrolle mit Wegplanung. |
| *** Aufbruch am Cluster | Weiße + 2er-Cluster + Anschlussball + Extrakugel | Eine gut spielbare Kugel so lochen, dass die Weiße den Cluster aufbricht – und dabei Kontrolle über die Anschlusskugel behalten. Klassisches Runout-Problem. |
| *** Dünner Schnitt an der Bande | Weiße + bandengefrorene Kugel an der oberen Bande + 2 Kugeln | Sehr dünner Schnitt entlang der oberen Bande in die ferne Ecktasche – höchste Präzision. Danach die restlichen Kugeln auslaufen. |
| *** Ganzer Durchlauf (6 Kugeln) | Weiße + 6 über den ganzen Tisch verteilte Kugeln | Kompletter Runout in freier Reihenfolge mit durchgängiger Stellungskontrolle. Das komplette Zusammenspiel aus Versenken, Position und Tempo. |
Gemeinsame Einstellungen
Diese Optionen sind unabhängig von der Spielvariante verfügbar und stehen im aufklappbaren Bereich Erweiterte Optionen:
| Option | Werte | Bedeutung |
|---|---|---|
| Sound | An / Aus | Stoß-, Banden- und Taschengeräusche ein- oder ausschalten. |
| Shot-Timer | Aus / 30 s / 60 s | Begrenzt die Bedenkzeit pro Zug. Bei Ablauf erscheint ein Hinweis; mit dem Button ⏱ +30s kann die Zeit einmalig verlängert werden. Beim Solo- und KI-Modus nicht empfohlen. |
| Tischprofil | Schnell / Mittel / Langsam | Vorkonfigurierte Physik-Presets. Schnell entspricht einem frisch bespannten Wettkampftuch, Langsam einem älteren oder schwereren Tuch. Die feinen Parameter können im Physik-Menü (⚙) weiter angepasst werden. |
Alle Menü-Optionen im Detail
Die folgenden Erläuterungen beschreiben jede Menü-Option einzeln – mit Angabe, bei welcher Spielvariante sie erscheint und welchen Zweck sie erfüllt.
Spielvariante immer sichtbar
Die grundlegende Auswahl des Spieltyps, aufgeteilt auf zwei Register: Spielen (8-Ball, 9-Ball) und Training (15-Kugeln Drill, Endlosdrill, Basisübung, Freies Training). Abhängig von dieser Wahl werden alle weiteren Optionen angepasst – manche erscheinen neu, andere werden ausgeblendet.
Aufstellung nur 9-Ball
Bestimmt die Form der 9-Ball-Aufstellung. Raute ist die klassische, international übliche Dreiecksform mit der 1 an der Spitze und der 9 in der Mitte. Vorgelagert ist eine alternative Aufstellung, die eine andere Brech-Dynamik erzeugt. Keine spielerische Auswirkung auf die Regeln.
Kugelanzahl (8-Ball) nur 8-Ball
Reduziert die Anzahl der aufgestellten Objektkugeln von 15 auf 3, 5, 7, 9, 11 oder 13. Zweck: kürzere Spielzeit, da weniger Kugeln versenkt werden müssen. Sinnvoll für schnelle Partien, Anfänger-Trainings oder wenn wenig Zeit zur Verfügung steht. Die Gruppen (Vollkugeln / Streifen) werden proportional reduziert.
Kugelanzahl (9-Ball) nur 9-Ball
Gibt an, wie viele Kugeln (2–9) aufgestellt werden. Bei 2 Kugeln stehen nur Kugel 1 und die 9 auf dem Tisch – die Partie ist in wenigen Stößen entschieden. Mit steigender Kugelanzahl wächst die taktische Komplexität. Zweck: flexible Spieldauer und gezielte Übung von Endspielszenarien (z. B. nur 1 und 9 → direkter Kombinationsstoß).
Spielmodus bei 8-Ball und 9-Ball
Bestimmt, wer gegen wen antritt. Nicht verfügbar bei den Trainings-Varianten (15-Kugeln Drill, Endlosdrill, Basisübung, Freies Training – dort immer Solo). Die vier Modi: Hot-Seat (2 Spieler, ein Gerät), Gegen KI (1 Spieler vs. Computer), Solo (1 Spieler, kein Gegner), Online (2 Spieler, Netzwerk). Ausführliche Beschreibung → Kapitel 3.
KI-Schwierigkeit nur bei „Gegen KI"
Erscheint ausschließlich, wenn im Spielmodus „Gegen KI" gewählt wurde. Drei Stufen: Anfänger (leicht schlagbar), Fortgeschrittener (±0,06°, macht gelegentlich Fehler), Profi (kein Zielfehler, trifft praktisch immer). Ausführliche KI-Beschreibung → Kapitel 6.
Sätze bei 8-Ball und 9-Ball
Legt fest, wie viele Sätze (einzelne Spiele) zum Gesamtsieg benötigt werden (Best-of-Modus). Bei 3 Sätzen gewinnt, wer zuerst 3 Spiele für sich entscheidet. Empfehlung: 1 Satz für schnelle Partien, 5 oder mehr für ein vollwertiges Match-Erlebnis.
Break-Regel bei 8-Ball und 9-Ball
Regelt, wer nach einem beendeten Spiel den nächsten Anstoß (Break) ausführt. Wechselbreak: Die Spieler wechseln sich ab – fair und turniernah. Winnerbreak: Der Gewinner des letzten Spiels bricht erneut auf – gibt dem stärkeren Spieler einen Vorteil, kann bei großem Niveauunterschied zu einer Abwärtsspirale führen.
Sound immer sichtbar
Schaltet alle Spielgeräusche (Stoß-Klick, Kugel-Kugel-Kontakt, Banden-Rebound, Taschensound) global ein oder aus. Kann auch während des Spiels über den ♪ Sound-Button in der unteren Leiste umgeschaltet werden.
Shot-Timer immer sichtbar
Begrenzt die Bedenkzeit pro Zug auf 30 oder 60 Sekunden. Empfehlen sich für Hot-Seat-Partien, um das Spiel zügig zu halten. Im KI-Modus nicht sinnvoll, da die KI die Zeit ohnehin automatisch nutzt. Der Timer kann im laufenden Spiel einmalig pro Zug um 30 Sekunden verlängert werden (⏱ +30s-Button).
Tischprofil immer sichtbar
Wählt ein vordefiniertes Physik-Preset aus: Schnell – frisch bespanntes Wettkampftuch, Kugeln laufen weit und rollen lange aus; Mittel – ausgeglichenes Allround-Profil; Langsam – schweres oder altes Tuch, Kugeln bremsen früh ab, mehr Kontrolle nötig. Alle Parameter können anschließend im Physik-Menü (⚙) fein nachjustiert werden.
1.4 Oberfläche auf einen Blick
| Bereich | Position | Inhalt |
|---|---|---|
| Scoreboard | Oben | Spielernamen, Gruppen-Badges (Vollkugeln / Streifen), aktueller Status, Foul-Meldung |
| Spielfeld | Mitte | Billardtisch mit Kugeln, Ziellinien und Effetvorschau |
| Steuerungspanel | Rechts | Ziel-Buttons, Power-Anzeige, Queue-Typ-Auswahl, Spin/Winkel-Canvas, Stoß-Button |
| Button-Leiste | Unten | Menü, Neustart, Sound, Hilfe, Push-Out (9-Ball), Physik, Vollbild |
| Schiedsrichter-Banner | Unten Mitte | Foul-Ansagen, Regelhinweise |
2 Spielvarianten
2.1 8-Ball
Kurzanleitung
- Spieler 1 bricht auf. Wird eine Kugel versenkt, spielt er weiter und bekommt je nach versenkter Gruppe (Vollkugeln 1–7 oder Streifen 9–15) seine Kugeln zugewiesen.
- Jeder Spieler versenkt nacheinander alle seine Kugeln.
- Wer zuerst alle eigenen Kugeln versenkt hat, muss die 8 in eine angesagte Tasche einlochen – das Spiel ist gewonnen.
- Die 8 vorzeitig zu versenken oder in die falsche Tasche gilt als Foul (Niederlage oder Neuaufsetzen).
- Auf STOSS! klicken – ein Banner fragt: „Volle 4 ansagen und versenken?".
- Mit Bestätigen die Kugel ansagen (oder mit Andere Kugel eine andere wählen).
- Anschließend auf eine Tasche auf dem Tisch klicken, um sie als Zieltasche festzulegen.
- Der Stoß wird sofort ausgeführt.
Ausführliche Spielregeln
Anstoß (Break): Die Weiße wird aus dem Kopffeld (oberes Viertel des Tisches) gespielt. Ein gültiger Anstoß versenkt mindestens eine Kugel oder bringt mindestens vier Objektkugeln an eine Bande. Gelingt weder das eine noch das andere, oder begeht der Anstoßende ein Foul, erhält der Gegner Ball-in-Hand im Kopffeld. Beim ersten Stoß aus dem Kopffeld darf keine Kugel berührt werden, die vollständig im Kopffeld liegt (Details → 4.7 Ball-in-Hand).
Gruppenverteilung: Die Gruppen werden nach dem Break vergeben – sobald die erste Kugel in einem regulären Spielzug (nicht dem Break) versenkt wird, erhält der schießende Spieler die entsprechende Gruppe. Solange die Gruppen nicht fest sind, gilt die Tafel als offen: Der aktive Spieler darf jede Kugel außer der 8 als erste berühren.
Spielablauf:
- Pro Zug muss zuerst eine eigene Kugel berührt werden (Tafel offen: beliebige Kugel außer der 8).
- Wird die eigene Kugel versenkt, darf weitergeschossen werden.
- Wird keine eigene Kugel versenkt oder ein Foul begangen, wechselt die Spielberechtigung.
- Die 8 darf erst gespielt werden, wenn alle eigenen Kugeln versenkt sind.
- Bei offener Tafel müssen Zielkugel und Zieltasche vor dem Stoß angesagt werden.
- Bei der 8 muss die Zieltasche vor dem Stoß angesagt werden (Dialog erscheint automatisch).
Spielgewinn: Ein Spieler gewinnt, wenn er die 8 regelkonform (nach allen eigenen Kugeln, in der angesagten Tasche) versenkt.
Sofortniederlage:
- Die 8 versenken, bevor alle eigenen Kugeln gespielt wurden (Ausnahme: beim Break).
- Die 8 in einer anderen als der angesagten Tasche versenken.
- Drei Fouls in Folge begehen.
Fouls & Strafen (8-Ball)
| Foul | Ergebnis |
|---|---|
| Weiße versenkt (Scratch) | Ball-in-Hand |
| Keine Kugel getroffen | Ball-in-Hand |
| Falsche Kugel zuerst berührt | Ball-in-Hand |
| 8 zuerst berührt (vor Abräumen eigener Kugeln) | Ball-in-Hand |
| Nach Kontakt keine Kugel an Bande | Ball-in-Hand |
| 8 vorzeitig versenkt | 8 wird neu aufgesetzt, Ball-in-Hand |
| 8 in falscher Tasche versenkt | Sofortniederlage |
| Anstoß-Foul (jegliche Art, inkl. Scratch) | Ball-in-Hand im Kopffeld |
| Ungültiger Anstoß (zu wenige Kugeln an Bande) | Ball-in-Hand im Kopffeld |
| Aus dem Kopffeld: Kugel vollständig oder mit Kopffeldseite berührt | Ball-in-Hand |
| 3 Fouls in Folge | Spielverlust |
2.2 9-Ball
Kurzanleitung
- Es wird immer die niedrigste noch im Spiel befindliche Kugel zuerst berührt.
- Wer die 9 versenkt – egal wie und in welchem Zug – gewinnt sofort.
- Die 9 kann auch über eine Kombi-Berührung versenkt werden, solange die niedrigste Kugel zuerst getroffen wird.
- Nach dem Break darf der aktive Spieler einmalig einen Push-Out ansagen.
Ausführliche Spielregeln
Anstoß (Break): Die 9 Kugeln (1–9) werden rautenförmig aufgestellt. Die 1 steht an der Spitze, die 9 in der Mitte. Ein gültiger Break berührt die 1 als erste Kugel. Mindestens vier Kugeln müssen eine Bande erreichen oder eine Kugel wird versenkt.
Spielzwang – niedrigste Kugel: In jedem Zug muss die niedrigste noch im Spiel befindliche Kugel als erste berührt werden. Die Scoreboard-Anzeige zeigt die aktuelle Zielpflicht an.
Gewinnen durch die 9: Wird die 9 auf legalem Weg versenkt – direkt oder über eine Kombination – ist das Spiel sofort beendet, unabhängig davon, wie viele andere Kugeln noch auf dem Tisch liegen. Auch bei einem Kombi-Stoß (z. B. 1 → 9) gilt der Gewinn, sofern die 1 zuerst getroffen wurde.
Kugelanzahl anpassen: Im Startmenü kann die Anzahl der Kugeln (2–9) verringert werden – ideal für kürzere Partien oder Übungszwecke.
Aufstellungsvariante: Im Menü wählbar: Raute (klassisch) oder Vorgelagert (alternative Aufstellung).
Push-Out-Regel
- Der Push-Out-Button erscheint nur nach einem gültigen Break, bevor der erste reguläre Zug gespielt wird.
- Beim Push-Out darf kein Kugel gespielt werden, die direkt zum Gewinn führen würde (die 9 darf nicht eingelocht werden).
- Nach dem Push-Out erscheint beim Gegner ein Dialog: Annehmen (er übernimmt die Lage) oder Zurückgeben (der ursprüngliche Spieler spielt weiter).
Fouls & Strafen (9-Ball)
| Foul | Ergebnis |
|---|---|
| Weiße versenkt (Scratch) | Ball-in-Hand |
| Keine Kugel getroffen | Ball-in-Hand |
| Nicht die niedrigste Kugel zuerst berührt | Ball-in-Hand |
| Nach Kontakt keine Kugel an Bande | Ball-in-Hand |
| Ungültiger Anstoß (zu wenige Kugeln an Bande) | Ball-in-Hand |
| 3 Fouls in Folge | Spielverlust |
2.3 Übungsmodi
15-Kugeln Drill: Die Kugeln 1–15 erscheinen einzeln nacheinander am Foot-Spot. Pro versenkter Kugel gibt es 1 Punkt, bei Stoß aus dem Kopffeld 2 Punkte. Fällt die Weiße, gibt es −1 Punkt. Wird eine Kugel verfehlt oder läuft der optionale 30-Sekunden-Timer ab, erscheint die nächste Kugel ohne Punktgewinn. Am Ende zeigt eine Auswertung Trefferquote und Gesamtpunktzahl. Ausführliche Beschreibung → Kapitel 1.3.3.
Endlosdrill: Auf Kopf- und Fußpunkt liegen die Kugeln 1 und 2; sie müssen abwechselnd gespielt werden. Nach jedem Stoß rückt die nächste Kugel-Nummer (3, 4, 5 …) auf den freigewordenen Spot nach. Nach 15 Stößen waren alle Kugeln 1–15 einmal dran – die Auswertung „x von 15" erscheint, mit Endlos weiter startet die nächste Runde von vorn. Schult Positionsspiel über den ganzen Tisch, Nach-/Rückläufer und Tempokontrolle. Ausführliche Beschreibung → Kapitel 1.3.3b.
Basisübung: Ein freier Übungsmodus ohne Gegner und ohne Regelzwang. Ideal für das Einüben spezifischer Stöße, Bandentricks und Effets. Der Button ↺ Wiederholen stellt die aktuelle Kugellage wieder her.
Freies Training: Tisch leer, alle Kugeln liegen oberhalb des Spielfelds. Jede Kugel ist per Maus oder Touch frei platzierbar – Stoßen ist parallel jederzeit möglich. Standsituationen aus realen Partien lassen sich so beliebig nachstellen und üben. Ausführliche Beschreibung → Kapitel 1.3.5.
↑ Nach oben3 Spielmodi
3.1 Hot-Seat (2 Spieler lokal)
Zwei Spieler spielen abwechselnd an einem Gerät. Nach jedem Zug gibt der aktive Spieler das Gerät an den nächsten weiter. Namen können im Startmenü eingetragen werden. Der Wechsel wird im Scoreboard und durch einen Status-Hinweis angezeigt.
3.2 Gegen die KI
Spieler 1 spielt gegen einen KI-Gegner. Das KI-Level ist im Startmenü wählbar – siehe Kapitel 6 für eine ausführliche Beschreibung der Schwierigkeitsgrade.
Die KI plant ihren Zug asynchron im Hintergrund (kurze Denkpause) und führt ihn dann animiert aus. Während der KI-Denkphase ist das Interface gesperrt.
3.3 Solo / Übung
Ein Spieler spielt alleine mit allen Regelzwängen der gewählten Variante. Kein Gegner, kein Spielerwechsel – nur die eigene Spielkontrolle wird trainiert.
3.4 Online-Spiel
Zwei Spieler spielen per Netzwerk gegeneinander – weltweit oder im lokalen WLAN. Der Spieler, der den Raum erstellt (Gastgeber), legt alle Spieloptionen fest: Spielvariante, Kugelanzahl, Sätze und Break-Regel. Der beitretende Spieler (Gast) übernimmt diese Einstellungen automatisch.
Zusätzlich können beliebig viele Personen als Zuschauer demselben Raum beitreten und das Spiel live verfolgen, ohne selbst einzugreifen.
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung, Zuschauer-Funktion und Vollbild-Overlay → Kapitel 7 Online-Modus.
↑ Nach oben4 Steuerung
4.1 Zielen
Die Zielrichtung wird durch Klicken und Ziehen der Maus auf dem Spielfeld eingestellt – Links-/Rechts-Bewegung dreht die Ziehlinie. Dabei verschiebt sich gleichzeitig der Ghostball: die halbtransparente Kugel auf dem Spielfeld, die anzeigt, an welcher Stelle die Weiße die Zielpflicht-Kugel beim Kontakt berühren würde. Der Ghostball hilft, den genauen Treffpunkt an der Zielpflicht-Kugel zu beurteilen, bevor der Stoß ausgeführt wird.
| Aktion | Maus / Touch | Tastatur |
|---|---|---|
| Zielen | LMB halten + ziehen | ← / → |
| Feine Maussteuerung | Shift + LMB halten + ziehen (⅛ Empfindlichkeit) | – |
| Feinjustierung (Buttons) | ◄ fein / fein ► (Buttons) | ← / → |
| Sehr feine Justierung | ◄◄ sehr fein / sehr fein ►► (Buttons) | Shift+← / Shift+→ |
Die Ziellinien auf dem Spielfeld zeigen die voraussichtliche Flugbahn der Weißen sowie die Abgangsrichtung der angestoßenen Kugel nach dem Kontakt.
4.2 Stoßstärke (Power)
Die Stoßstärke wird über den Power-Balken rechts eingestellt. Der aktuelle Wert in Prozent (0–100 %) wird darüber angezeigt.
- Maus: RMB (rechte Maustaste) auf der Spielfläche halten und die Maus in beliebige Richtung ziehen. Die Entfernung vom Startpunkt bestimmt die Stoßstärke – je weiter gezogen, desto mehr Power. Loslassen löst den Stoß aus.
- Touch: Power-Slider im Panel verschieben.
- Vollbild (Mobile): Eigener Power-Slider in der Vollbild-Steuerungsleiste.
4.3 Effet (Spin)
Das Spin-Canvas (Kreis im Steuerungspanel, Tab EFFET) steuert den Auftreffpunkt des Queues auf der Weißen:
- Horizontal: Links-Effet / Rechts-Effet (Seitenspin) → beeinflusst Bandenverhalten
- Vertikal oben: Nachlauf → Weiße läuft nach Kontakt weiter
- Vertikal unten: Rücklauf (Stopp/Zieher) → Weiße hält an oder zieht zurück
- Mitte: Kein Effet – neutrale Weiße
Der aktuelle Zustand wird im Textfeld unter dem Canvas beschrieben (z. B. „leichter Nachlauf rechts"). Mit Zurücksetzen wird der Spin aufgehoben.
Neben dem Ziehen mit Maus oder Finger direkt im Canvas lässt sich der Effet auch präzise in Schritten einstellen – besonders praktisch am Smartphone, wo das genaue Treffen eines Punktes im Kreis schwierig ist:
- 4-Wege-Buttons rund um den Spin-Kreis (▲ Nachlauf, ▼ Rücklauf, ◄ Linkseffet, ► Rechtseffet): Tippen verstellt den Effet um einen kleinen Schritt, Gedrückthalten verstellt ihn fließend weiter.
- Tastatur (nur im Zielmodus): W = mehr Nachlauf, S = mehr Rücklauf, A = mehr Linkseffet, D = mehr Rechtseffet. Mit gehaltener Shift-Taste erfolgt ein feinerer Schritt für die exakte Dosierung.
4.4 Queue-Winkel (Elevation)
Der Tab WINKEL im Steuerungspanel öffnet die Elevation-Steuerung. Drag nach oben erhöht den Winkel, nach unten verringert ihn.
| Winkelbereich | Bezeichnung | Wirkung |
|---|---|---|
| 0° | Flach (normal) | Kein Höheneffekt, maximale Horizontalkraft |
| 15–45° | Erhöhter Queue | Leichter Kurveneffekt bei Seitenspin; bei Jump-Queue möglicherweise leichter Absprung |
| 45–75° | Steiler Queue | Deutlicher Massé-Effekt (Kurvenstoß) bei Seitenspin |
| > 75° | Massé | Starker Kurvenbogen, Weiße dreht stark zurück oder seitlich ab |
| 45–60° + Jump-Queue | Jump-Shot (normal) | 45°: flachere, weitere Flugbahn – für Hindernisse in mittlerer bis größerer Distanz. 60°: steilere, kürzere Flugbahn – für nähere Hindernisse. |
| 65–80° + Jump-Queue kurz | Jump-Shot (kurz/steil) | Sehr steiler, kurzer Sprung; ideal wenn das Hindernis direkt vor der Weißen liegt |
4.5 Queue-Typ wählen
Im Dropdown Queue-Typ (über dem Spin-Canvas) stehen vier Queues zur Verfügung:
| Typ | Charakteristik | Einsatz |
|---|---|---|
| Spielqueue | Ausgewogene Kraft- und Spin-Übertragung | Standardstoß, Effet, Positionsspiel |
| Break-Queue | Härtere Spitze, 30 % mehr Kraft, weniger Spin-Grip | Nur für den Anstoß (Break) |
| Jump-Queue | Leichteres Queue, höherer Absprung, geringere Horizontalkraft | Jump-Shot über entfernte Kugeln |
| Jump-Queue kurz | Verkürztes Queue, stärkster Absprung, kürzeste Horizontalkraft | Jump-Shot über nahe Hindernisse, sehr steiler Bogen |
4.6 Stoß ausführen
- Maus: RMB loslassen (nach Power-Einstellung) oder STOSS!-Button klicken.
- Tastatur: Space
- Touch/Mobile: STOSS!-Button im Panel oder Vollbild-Button
4.7 Ball-in-Hand
Nach einem Foul erhält der Gegner Ball-in-Hand: Die Weiße darf frei auf dem Tisch platziert werden. Die App startet dabei automatisch im Verschiebe-Modus – die Weiße kann sofort gezogen werden.
Verschiebe-Modus ↔ Zielmodus wechseln
| Aktion | Maus | Touch |
|---|---|---|
| Weiße verschieben | LMB auf Weiße halten + ziehen | Finger auf Weiße halten + ziehen |
| In Zielmodus wechseln | Doppelklick (LMB) auf Weiße | Doppeltippen auf Weiße |
| Zurück in Verschiebe-Modus | Doppelklick (LMB) auf Weiße | Doppeltippen auf Weiße |
Im Zielmodus funktioniert die gesamte Ziel- und Stoßsteuerung normal. Die Modi können beliebig oft gewechselt werden, solange der Stoß noch nicht ausgeführt wurde.
- Weiße per LMB halten + ziehen auf die gewünschte Position schieben. Eine rote Einfärbung zeigt an, dass die Position ungültig ist (Überlappung mit anderer Kugel).
- Per Doppelklick (Maus) bzw. Doppeltippen (Touch) auf die Weiße in den Zielmodus wechseln – jetzt kann gezielt und gestoßen werden. Im Zielmodus lässt sich die Weiße nicht mehr verschieben.
- Position nochmals ändern? Erneuter Doppelklick / Doppeltippen auf die Weiße wechselt zurück in den Verschiebe-Modus.
- Nach einem Anstoß-Foul (8-Ball) – egal ob Scratch oder anderes Foul – ist die Weiße auf das Kopffeld beschränkt. Das Kopffeld ist das obere Viertel des Tisches (zwischen Kopfbande und Kopffeldlinie).
- Berührt die Weiße die Kopffeld-Seite der Kugel → Foul
- Berührt die Weiße die Außen-Seite (z. B. nach einer Bandenberührung) → regelkonform
4.8 Pause & Undo
Zwei Buttons in der unteren Toolbar ermöglichen es, das Spiel jederzeit einzufrieren oder die letzte Tischsituation wiederherzustellen:
| Button | Funktion |
|---|---|
| ⏸ Pause | Friert das Spiel sofort ein – Bälle bleiben stehen, der KI-Zug wird unterbrochen. Erneutes Drücken (▶ Weiter) setzt das Spiel fort; die KI plant ihren Stoß danach neu. |
| ↩ Zurück | Stellt die Tischsituation von vor dem letzten Stoß wieder her – ideal zum Wiederholen und Trainieren. Nur aktiv, wenn kein Stoß in Bewegung ist; danach ausgegraut (kein doppeltes Undo möglich). |
- Pause wirkt sofort, auch mitten in einer Rollphase oder während die KI plant.
- Undo setzt Kugelpositionen, Spielstand, Gruppen (8-Ball) und Foul-Status vollständig zurück auf den Zustand unmittelbar vor dem letzten Stoß.
- Im Online-Modus sind beide Buttons ausgeblendet – dort gibt es kein Zurück.
5 Spezialtechniken
5.1 Jump-Shot
Ein Jump-Shot lässt die Weiße über eine blockierende Kugel springen. Die Weiße erhebt sich sichtbar vom Tuch, wirft einen Schatten und landet nach dem Hindernis wieder auf dem Spielfeld. Welche Queue-Variante eingesetzt wird, hängt vom Abstand zur Hinderniskugel ab.
Jump-Queue (normal) – Hindernis in mittlerer bis größerer Distanz
Der Jump-Queue erzeugt eine flache, weit reichende Flugbahn. Der Winkel bestimmt dabei die Länge des Sprungs: Bei 45° fliegt die Weiße weiter, bei 60° kürzer und steiler.
- Queue-Typ auf Jump-Queue wechseln.
- Tab WINKEL öffnen und auf 45–60° einstellen – näher an 45° für weit entfernte Hindernisse, näher an 60° für kürzere Abstände.
- Power auf 50–70 % einstellen.
- Zielen und stoßen.
Jump-Queue kurz – Hindernis direkt vor der Weißen
Der verkürzte Jump-Queue erzeugt einen sehr steilen, kurzen Sprung. Die Weiße springt hoch, landet aber früh – ideal, wenn das Hindernis unmittelbar vor der Weißen liegt und kaum Platz für eine flache Flugbahn ist.
- Queue-Typ auf Jump-Queue kurz wechseln.
- Tab WINKEL öffnen und auf 65–80° einstellen.
- Power auf 45–65 % einstellen – der kurze Queue überträgt weniger Horizontalkraft, daher reicht weniger Power.
- Zielen und stoßen.
| Merkmal | Jump-Queue (normal) | Jump-Queue kurz |
|---|---|---|
| Typischer Winkel | 45–60° | 65–80° |
| Flugbahn | Flach und weit bei 45°, kürzer und steiler bei 60° | Sehr steil, kurze Landedistanz |
| Abstand zum Hindernis | Mittel bis weit | Nah – direkt vor der Weißen |
| Horizontalgeschwindigkeit | Hoch – Weiße läuft nach der Landung weiter | Gering – Weiße stoppt kurz nach der Landung |
5.2 Massé-Shot
Ein Massé-Shot lässt die Weiße eine Kurve fahren. Er wird durch die Kombination von hohem Queue-Winkel und Seitenspin erzeugt.
- Tab WINKEL öffnen und Queue auf 50–80° stellen.
- Im Tab EFFET einen deutlichen Links- oder Rechts-Spin einstellen.
- Geringe bis mittlere Power wählen (30–55 %).
- Stoßen – die Weiße dreht sich seitlich in einem Bogen.
5.3 Break
Der Anstoß (Break) ist der erste Stoß einer Partie. Es gibt zwei Regeln im Menü wählbar:
| Break-Regel | Beschreibung |
|---|---|
| Wechselbreak | Nach jedem Spiel wechselt der Break zum anderen Spieler. |
| Winnerbreak | Der Gewinner des letzten Spiels macht wieder den Break. |
Gültigkeitsbedingungen: Beim Break müssen entweder eine Kugel versenkt oder mindestens vier Objektkugeln eine Bande berühren. Andernfalls ist der Break ungültig und der Gegner übernimmt mit Ball-in-Hand.
Zufällige Rack-Aufstellung
Bei jedem neuen Spiel werden die Kugeln im Dreieck (8-Ball) bzw. Rhombus (9-Ball) zufällig neu gemischt – wie es auch am echten Tisch die Regel verlangt. Bestimmte Positionen bleiben aber immer fix:
| Spielvariante | Fix | Zufällig |
|---|---|---|
| 8-Ball | Ball 1 (Apex, vorne), Ball 8 (Mitte des Dreiecks), Ecken der letzten Reihe: je eine Volle und eine Halbe (Seite zufällig) | Alle übrigen 11 Bälle |
| 9-Ball | Ball 1 (Apex, vorne), Ball 9 (Mitte des Rhombus) | Bälle 2–8 auf den restlichen 7 Positionen |
Außerdem wird beim Anstoß eine winzige, nicht sichtbare Winkelstreuung hinzugefügt. Das sorgt dafür, dass selbst identische Stoß-Einstellungen zu leicht unterschiedlichen Aufstellungen nach dem Break führen – realistischer als ein immer exakt gleicher Verlauf.
6 KI-Gegner
6.1 Schwierigkeitsgrade
Die KI verfügt über drei Schwierigkeitsgrade mit grundlegend unterschiedlichen Planungsstrategien:
| Level | Name | Strategie | Richtungsgenauigkeit | Power-Fehler |
|---|---|---|---|---|
| Leicht | Anfänger | Reine Geometrie – schießt auf die wahrscheinlichste Tasche, kein Positionsspiel, kaum Safety-Spiele | ± 4,5° | ± 28 % |
| Mittel | Fortgeschrittener | Vollständige Mehr-Stoß-Simulation, 2-Kugel-Vorausschau, Positionsspiel, Safety-Spiele, Bankstoß-Einsatz. Jump-Shots (kurze) nur bei echter Blockade. Gelegentliche Fehler bleiben möglich. | ± 0,06° | ± 0,6 % |
| Schwer | Profi | Gehärteter Modus: Pot-Priorität, Scratch-Veto, finale Validierung vor jedem Stoß. Einfache Pots und Bandenbälle werden praktisch nie verschossen. 3-Kugel-Runout-Kette für Stellungsspiel und Cluster-Management. Validiertes Stellungsspiel (Follow/Draw/Stun) für den Anschlussstoß. Bei Ball-in-Hand optimale Weißen-Platzierung. Bei tatsächlichem Snooker: Jump-Shots oder Kick-Varianten mit physikvalidierter Suche. | ± 0° | ± 0 % |
- Bandenbälle: Liegt der Objektball an oder nahe einer Bande, ermittelt die KI den geometrisch exakten Schnittwinkel und versenkt zuverlässig – auch dünne Schnitte entlang der Bande (wie ein guter Bezirksligaspieler).
- Stellungsspiel: Nach einem sicheren Pot werden Follow-, Draw- und Stun-Varianten simuliert und die Weißen-Stellung für den Anschlussstoß optimiert.
- Ball-in-Hand: Die Weiße wird an der für Pot und Folgeposition optimalen Stelle platziert – ein Verfehlen der Pflichtkugel ist ausgeschlossen.
- Blockierte Lagen: Jump-Shots werden nur bei tatsächlich gesnookerten Zielen erwogen (nicht pauschal bei schwierigen Stellungen). Kick-Varianten werden mit echter Spielphysik durch einen 360°-Sweep simuliert, damit immer ein legaler Erstkontakt gefunden wird – kein blindes Foul.
- Runout-Planung (3-Kugel-Kette): Der Profi denkt bis zu 3 Kugeln voraus: Stellungen, von denen sich der Tisch durchspielen lässt, werden bevorzugt; Sackgassen (nächste eigene Kugel danach verdeckt) werden gemieden. Fortgeschrittener plant 2 Kugeln voraus; Anfänger greedy wie bisher.
- Fortschrittsanzeige: Während längerer Planung zeigt „KI denkt nach …" die aktuelle Phase (z. B. „Kandidaten simulieren 8/20"). Sobald die KI den Stoß einstellt, erscheint „KI bereitet den Stoß vor" – dies bleibt mindestens 2 Sekunden sichtbar.
Beide oberen Stufen lassen sich stufenlos abschwächen, um die Lücke zwischen Anfänger, Fortgeschrittenem und Profi zu füllen → 8.7 / 8.8 KI-Spielstärke-Feinabstimmung. Bei 100 % (Standard) entspricht jede Stufe exakt dem oben beschriebenen Verhalten; der Profi ist dann deterministisch. Unter 100 % bleibt die Planung stark, doch Sprungstöße, Banker, Stellungsspiel und schwere Pots werden – in dieser Reihenfolge – zunehmend menschlicher.
6.2 KI-Debug-Modus Entwickler
Der Debug-Modus zeichnet alle Stöße automatisch auf – KI- und Spieler-Stöße – und zeigt nach jedem Stoß kurz ein Analyse-Panel. Er ist für Neugierige und Entwickler gedacht, die nachvollziehen wollen, warum die KI einen bestimmten Stoß gewählt hat. Ab S3.6 läuft die Aufzeichnung vollständig automatisch im Hintergrund: kein manueller Schritt vor dem Stoß mehr nötig.
Aktivierung
- Alt+D drücken – der Debug-Modus startet; ein grüner 💾 Export-Button oben links auf dem Spielfeld wird eingeblendet. Ab jetzt werden alle Stöße automatisch protokolliert.
- Nach jedem Stoß erscheint das Analyse-Panel für 5 Sekunden, dann verschwindet es automatisch – das Spiel wird nicht gestört.
- Erneutes Alt+D schaltet den Debug-Modus wieder aus.
Inhalt des Debug-Panels (KI-Stoß)
| Zeile | Farbe | Bedeutung |
|---|---|---|
| 1 | Grün | KI-Profil, Spielvariante und Build-Kennung (z. B. AI[Profi/8ball S3.6]) · Kandidaten-Trichter (erzeugt → gefiltert → bewertet) · Planungsdauer in ms · Erlaubte Zielkugeln |
| 2 | Gelb | Gewählter Schuss: Typ, Score-Wert, Einloch-Wahrscheinlichkeit, Scratch-Risiko |
| 3 | Cyan | Auswahlgrund – z. B. „safety > pot (180 vs 142)", „kick (2-rail)", „hard direct lock", „ball-in-hand planner" |
| 4 | Grün | Vergleich: bester verfügbarer Pot vs. beste verfügbare Safety (auch wenn nicht gewählt) |
| 5 | Grau | Validierungsstatus · verworfene Kandidaten · bei 8-Ball: eigene Kugeln / davon blockiert · KI-Spielstärke in % wenn < 100 % |
| 6 | Grau | Anzahl Kugeln vor dem Stoß + Ergebnis nach dem Stoß (1. Treffer, versenkte Kugeln, Foul) |
| 7–14 | Grau / Blau / Gelb | Liste aller bewerteten Kandidaten nach Score · Safety-Kandidaten in Blau · Gewählter Kandidat in Gelb |
Zusätzlich wird der Geisterball (gelber Kreis) für den gewählten Einloch-Schuss auf dem Tisch eingezeichnet, der die exakte Treffposition anzeigt.
Debug-Daten exportieren
Im aktiven Debug-Modus stehen zwei Export-Wege zur Verfügung:
- 💾 Export-Button (erscheint oben links auf dem Spielfeld, sobald Debug aktiv) – einfach klicken.
- Alt+E – Tastenkürzel für denselben Vorgang.
Der Export gibt eine JSON-Datei aus, die alle Daten des zuletzt aufgezeichneten Stoßes enthält: Tischstellung vor und nach dem Stoß, alle KI-Kandidaten mit Scores, Auswahlgrund, eingestellte KI-Spielstärke, tatsächlich ausgeführte Stoßparameter, Tischanalyse (8-Ball) und Validierungsstatus.
Stoß-Analyse für eigene Stöße alle Modi inkl. Training
Der Debug-Modus zeichnet nicht nur KI-Züge auf, sondern auch eigene (manuelle) Stöße – in jedem Spielmodus, besonders nützlich im Trainingsmodus. Die Aufzeichnung (Pre-Einstellungen, Flugschätzung, Ergebnis) startet automatisch mit jedem Stoß. So lassen sich Stoßeinstellungen und ihre Wirkung analysieren (z. B. zur Feinabstimmung von Jump-Shots).
| Taste | Wirkung |
|---|---|
| Alt+D | Debug-Modus an/aus. Alle folgenden Stöße werden automatisch vollständig aufgezeichnet. |
| Alt+C | Optionaler Schnappschuss der aktuellen Tischstellung und Einstellungen ohne Stoß (z. B. zur Positionsanalyse beim Zielen) – für die automatische Stoß-Analyse nicht mehr nötig. |
| Alt+E | Aktuellen Datensatz als JSON exportieren (Dateiname shot-debug-DATUM-UHRZEIT.json). |
Das Panel und der Export enthalten:
- pre – Queue, Stoßstärke (%), Elevation (°), Zielwinkel (°), Effet (spinX/Y), Position der Weißen sowie die vollständige Aufstellung (alle Kugelpositionen) vor dem Stoß.
- launch – bei Jump-Stößen die ballistische Schätzung: Absprung-/Horizontalgeschwindigkeit, geschätzte Flughöhe (
apexEst), Landedistanz (landDistEst), Flugzeit und das „Freifenster" (Bereich, in dem die Weiße hoch genug für einen Überflug fliegt). - post – nach dem Stoß: Endlage der Weißen, zurückgelegter Weg, real gemessene Flughöhe (
apexReal), erster Treffer, versenkte Kugeln, Foul – plus die Aufstellung nach dem Stoß.
Erweiterter Debug-Modus – Stoß-Recorder Entwickler
Zusätzlich zum Tasten-Debug (Alt+D) gibt es einen erweiterten Debug-Modus, der jeden Stoß ab dem Start lückenlos und hochpräzise mitschreibt – App-Version, alle Kugelpositionen vor und nach dem Stoß, sämtliche Stoßeinstellungen, die Abschussgeschwindigkeit der Weißen sowie die Anzahl der berechneten Physikschritte. Beim Beenden wird alles gesammelt als eine JSON-Datei gespeichert. Besonders nützlich, um zu prüfen, ob derselbe Stoß auch wirklich immer dasselbe Ergebnis liefert (Reproduzierbarkeit).
Einmalig aktivieren (Startmenü):
- Im Startmenü die Erweiterten Optionen aufklappen.
- Unter „Erweiterter Debug-Modus" das Häkchen „Stoß-Recorder im Spiel verfügbar machen" setzen.
Aufzeichnen (im Spiel-Bildschirm):
- Im rechten Bedienfeld erscheint der Block „Debug-Recorder" mit der Schaltfläche ● Debug-Aufzeichnung starten.
- Starten – ab jetzt wird jeder Stoß protokolliert (ein Zähler zeigt die laufende Anzahl).
- Beliebig viele Stöße ausführen; mit Zurück lässt sich derselbe Stoß mehrfach exakt wiederholen.
- ■ Aufzeichnung beenden & Export klicken – die Datei
pool-fullrec-DATUM-UHRZEIT.jsonwird heruntergeladen.
| Abschnitt je Stoß | Inhalt |
|---|---|
| pre | Ausgangsstellung im Ruhezustand: alle Eingaben (Zielwinkel, Stärke, Effet, Elevation, Queue) und alle Kugelpositionen. |
| launch | Der exakte Abschuss: Schusswinkel nach Deflektion und die Startgeschwindigkeit/-rotation der Weißen. |
| post | Nach dem Stillstand: erster Treffer, versenkte Kugeln, Anzahl der Physikschritte und alle Endpositionen. |
6.3 KI-Ansage & Vorschau Profi
Nachdem die Profi-KI ihren Zug geplant hat, stellt sie Queue, Stoßstärke und Effét ein und wartet sichtbar, bevor der Stoß ausgelöst wird. In dieser Vorschauphase ist erkennbar, was die KI vorhat:
- Die Statuszeile oben zeigt „KI plant: Kugel N → Tasche …".
- Bei 8-Ball erscheint neben der Gruppenanzeige „Ziel: N" – die angesagte Zielkugel.
- Plant die KI eine Safety, wird stattdessen „Safe" angezeigt.
- Die Zieltasche wird gelb hervorgehoben.
Die Länge der Wartezeit ist einstellbar → 8.5 KI-Stoßverzögerung. Pause friert die Vorschau ein; Zurück bricht die geplante Aktion ab.
↑ Nach oben7 Online-Modus
Das Online-Spiel verbindet zwei Spieler per WebSocket-Relay-Server in Echtzeit. Alle Spielzustände (Kugelpositionen, Fouls, Spielerwechsel) werden automatisch synchronisiert. Zusätzlich können beliebig viele Zuschauer einem laufenden Spiel beitreten.
7.1 Raum erstellen
Der Spieler, der den Raum erstellt, wird zum Gastgeber. Alle Spieleinstellungen (Variante, Kugelanzahl, Sätze, Break-Regel) werden vom Gastgeber festgelegt und beim Spielstart automatisch an den Gast übertragen.
- Im Startmenü Spielmodus → Online wählen.
- Einen Spielernamen in das Textfeld eingeben.
- Raum erstellen klicken. Im Wartebildschirm erscheint ein 6-stelliger Raumcode in goldener Schrift.
- Den Code dem Mitspieler mitteilen – z. B. per Chat, Telefon oder persönlich.
- Sobald der Gast mit dem Code beitritt, startet das Spiel automatisch ohne weiteren Klick.
7.2 Einem Raum beitreten
Der beitretende Spieler wird zum Gast (Spieler 2). Er übernimmt automatisch alle Einstellungen des Gastgebers.
- Im Startmenü Spielmodus → Online wählen und einen Namen eingeben.
- Beitreten klicken – ein Textfeld für den Raumcode erscheint.
- Den 6-stelligen Raumcode des Gastgebers eingeben (Groß-/Kleinschreibung egal).
- OK → Verbinden klicken. Das Spiel startet, sobald der Relay-Server die Verbindung bestätigt.
7.3 Als Zuschauer beitreten
Zuschauer können jederzeit einem laufenden Spiel beitreten – auch mitten in einer Partie. Sie sehen den aktuellen Tischzustand und verfolgen alle Züge live.
- Im Startmenü Spielmodus → Online wählen.
- 👁 Zuschauen klicken – das Codefeld erscheint.
- Den Raumcode des laufenden Spiels eingeben und bestätigen.
- Das Spielfeld wird sofort mit dem aktuellen Tischzustand geladen.
7.4 Vollbild-Overlay: Zuschauer- und Spieler-Layout
Im Vollbildmodus (⛶-Button unten rechts) gibt es zwei Layout-Varianten, die über den ⚙-Button umgeschaltet werden. Der Button ist nur im Vollbild sichtbar und erscheint unten rechts neben dem ⛶-Button.
| Layout | Aussehen | Einsatz |
|---|---|---|
| Zuschauer-Layout fs-spectator |
Kein Steuerungspanel; unten: ◄◄ ◄ ⚪ ► ►► Schnell-Buttons + ⚙ + ⛶ | Maximale Sicht aufs Spielfeld; Stoßen und Feinzielen direkt ohne Overlay-Öffnen |
| Spieler-Layout fs-playable |
Steuerungspanel erscheint als transparente Leiste am unteren Rand; Stoß-, Aim- und Power-Buttons sichtbar | Spielen auf Touchscreen (Mobile); Aim-, Power- und Stoß-Bedienung ohne Maus |
Der ⚙-Button wechselt mit jedem Klick zwischen Zuschauer-Layout (reines Spielfeld) und Spieler-Layout (Overlay mit allen Steuerelementen).
7.5 Live-Vorschau für Zuschauer
Während ein Spieler seinen Zug vorbereitet, werden folgende Informationen live an alle Zuschauer übertragen:
- Zielwinkel (Richtungslinie auf dem Tisch)
- Power-Wert (aktuell eingestellte Stoßstärke)
- Effetpunkt (Spin-Canvas: Nachlauf, Rücklauf, Seitenspin)
- Queue-Winkel / Elevation (Neigung des Queues)
- Queue-Typ (Spielqueue, Break-Queue, Jump-Queue)
- Position der Weißen bei Ball-in-Hand
Die Vorschau wird mit einer minimalen Drosselung (maximal alle 80 ms) übertragen, sodass die Anzeige beim Zuschauer nahezu in Echtzeit mitläuft. Zuschauer sehen also exakt, wohin der aktive Spieler zielt – bevor der Stoß ausgeführt wird.
7.6 Verbindungsabbruch & Rematch
Verbindungsabbruch
Trennt sich während einer Partie die Verbindung eines Spielers (Browser-Tab geschlossen, Netzwerkausfall), erscheint beim verbliebenen Spieler ein Verbindungs-getrennt-Dialog mit drei Optionen:
- ↻ Verbindung wiederherstellen – verbindet automatisch mit dem bestehenden Raum wieder. Der Raum bleibt für bis zu 2 Minuten offen. Nach dem Wiederverbinden überträgt der verbliebene Spieler automatisch den aktuellen Spielzustand; die Partie wird nahtlos fortgesetzt.
- ⟳ Spiel synchronisieren – fordert beim Gegner einen Snapshot des aktuellen Spielzustands an, ohne die Verbindung zu trennen. Nützlich bei eingefrorener Oberfläche oder ausbleibendem Zug.
- ← Zurück zum Menü – beendet das Online-Spiel und kehrt ins Startmenü zurück.
Beim Zuschauer wird bei Verbindungsabbruch das Zuschauer-Badge automatisch ausgeblendet und der normale Spielzustand wiederhergestellt.
Rematch (Nochmal spielen)
Am Ende eines Spiels erscheint der End-Bildschirm mit Gewinner und Match-Stand. Der Gastgeber startet das nächste Spiel:
- Der Gastgeber klickt auf Revanche (gleiches Match, nächster Satz) oder Nächstes Spiel (neues Match, Stand zurücksetzen).
- Der vollständige neue Spielzustand – Ballpositionen, Match-Stand, Break-Spieler und alle Einstellungen – wird automatisch an den Gast übertragen.
- Beide Spieler landen ohne weitere Bestätigung direkt im neuen Spiel.
8 Einstellungen
8.1 Spieloptionen (Startmenü)
Eine vollständige Beschreibung aller Startmenü-Optionen mit Zweck und Verfügbarkeit je Spielvariante befindet sich in Kapitel 1.3 Startmenü. Die nachfolgenden Abschnitte behandeln Einstellungen, die während des Spiels zugänglich sind.
8.2 Physik & Tischprofile
Alle Physik-Parameter lassen sich an zwei Stellen einstellen: im Startmenü unter Erweiterte Optionen → Physik-Einstellungen sowie während des Spiels über den Button ⚙ Physik in der unteren Leiste. Beide Ansichten steuern dieselben Werte und bleiben automatisch synchron. Der jeweils aktuelle Zahlenwert wird rechts neben jedem Regler angezeigt (Standardwerte = Tischprofil Turniertisch):
| Regler | Standard | Wirkung (Regler nach rechts = Wert höher) |
|---|---|---|
| Rollreibung | 3 ‰ | Geschwindigkeitsproportionale Dämpfung der Kugelbewegung. Höher = Kugeln bremsen schneller ab und laufen deutlich kürzer aus; wirkt vor allem bei hohem Tempo. Hauptregler für die Tischgeschwindigkeit. |
| Rollwiderstand | 0.009 | Konstante Bremsung beim reinen Rollen (unabhängig vom Tempo). Höher = Kugeln kommen am Ende ihrer Bahn früher zum Stehen; wirkt vor allem in der langsamen Ausrollphase. Feinregler zusätzlich zur Rollreibung. |
| Banden-Elastizität | 0.97 | Energie-Erhalt beim Bandenkontakt senkrecht zur Bande. Höher = härterer, weiterer Rückprall. Bei hartem Aufprall absorbiert die Bande zusätzlich Energie (Gummi-Deformation), der Regler setzt die Grundelastizität. |
| Banden-Effet | 0.33 | Wie stark Seiteneffet die Abgangsbahn an der Bande verändert (Verkürzen/Verlängern des Winkels) und wie viel Effet der Kontakt dabei verbraucht. Höher = Effet greift stärker. Bei extremem Effet begrenzt die Banden-Reibung die maximal übertragbare Wirkung (die Bande „rutscht durch") – für maximale Effetwirkung beide Regler anheben. |
| Tuch-Gleitreibung | 0.130 | Reibung zwischen Kugel und Tuch, solange die Kugel am Kontaktpunkt gleitet (Stun, Zug- und Nachläuferphase). Höher = Rückzieher und Nachläufer greifen schneller und die Gleitphase nach dem Stoß ist kürzer; niedriger = Kugeln „rutschen" länger, bevor sie ins Rollen übergehen. |
| Banden-Reibung | 0.50 | Tangentialer Grip der Bande. Höher = flache Bandenkontakte werden entlang der Bande stärker abgebremst (steilerer Abgang) und Seiteneffet kann mehr Wirkung übertragen. Niedriger = Kugeln laufen an der Bande „glatter" entlang. |
| Banden-Spin-Grip | 0.90 | Wie stark der Vor-/Rücklaufdrall der Kugel beim Bandenkontakt an die neue Laufrichtung angepasst wird. Höher = Kugel rollt nach der Bande sauber weiter (läuft weiter); niedriger = mehr alter Drall bleibt stehen, die Kugel bremst nach der Bande stärker ein oder verhält sich „störrischer". |
| Banden-Längsdrall-Winkel | 0.25 | Wie stark Vor-/Rücklauf (Nachläufer/Zieher) den Ausfallwinkel an der Bande verändert – die Kontakthöhen-Kopplung der Bandennase (nach Dr. Dave). Nachlauf öffnet den Winkel (flacher/länger heraus), Rücklauf verengt ihn (spitzer/kürzer). Höher = stärkerer Effekt; 0 = aus. Der Standard steht bewusst in Mittelstellung, sodass bereits eine kräftige, realistische Wirkung anliegt und nach oben wie unten Spielraum bleibt. Der Nachlauf ist zusätzlich geschwindigkeitsabhängig: beim leichten Stoß öffnet er den Winkel besonders deutlich (weiche Kontakte „beißen" mehr), während der Zieher beim harten Stoß den spitzen Winkel erzeugt. Wirkt nur bei nahezu frontalem Bandeneinlauf ohne nennenswertes Seiteneffet und nimmt mit der Entfernung Objektkugel↔Bande automatisch ab (der Überspin läuft sich am Tuch aus). |
| Kugel-Elastizität | 0.97 | Energie-Erhalt beim Kugel-Kugel-Kontakt. Höher = mehr Tempoübertrag auf den Objektball beim geraden Stoß. |
Individuelle Einstellungen können als Preset gespeichert und später wieder geladen werden. Presets werden lokal im Browser gespeichert.
8.3 Shot-Timer
Bei aktiviertem Shot-Timer erscheint während des Zuges eine Zeitanzeige im Scoreboard. Läuft die Zeit ab, kann der Zug des aktiven Spielers erzwungen werden. Der Timer kann mit dem Button ⏱ +30s in der unteren Leiste einmalig verlängert werden.
8.4 Sound
Der Sound-Button (♪) in der unteren Leiste schaltet alle Spielgeräusche ein oder aus. Einstellbar auch vor dem Spiel im Startmenü.
8.5 KI-Stoßverzögerung Erweiterte Optionen
Im Startmenü unter Erweiterte Optionen befindet sich der Schieberegler „Ansage bis Stoß". Er legt fest, wie viele Sekunden die KI nach dem Aufstellen des Stoßes wartet, bevor sie abzieht.
| Einstellung | Bereich | Standardwert |
|---|---|---|
| Ansage bis Stoß | 0,5 s – 10 s | 3,6 s |
Während dieser Wartezeit ist die KI-Ansage sichtbar (→ 6.3 KI-Ansage & Vorschau). Bei kurzen Werten ist die Vorschau kaum wahrnehmbar; höhere Werte geben genug Zeit zum Beobachten und für den Debug-Export. Die Wartezeit läuft bei Pause nicht weiter.
8.6 KI-Rechenzeit Erweiterte Optionen
Im Startmenü unter Erweiterte Optionen befindet sich der Schieberegler „KI-Rechenzeit" (direkt unter „Ansage bis Stoß"). Er verändert die Gewichtung zwischen Geschwindigkeit und Planungstiefe der Profi-KI: Je mehr Rechenzeit die KI erhält, desto gründlicher sucht sie bei schwierigen Lagen nach dem optimalen Stoß.
| Einstellung | Bereich | Standardwert | Anzeige-Beispiel |
|---|---|---|---|
| KI-Rechenzeit | 0,15 s – 1,5 s | 0,6 s | „0.6s · ausgewogen" |
Links (Performance / schnell): Die KI plant zügig und wählt schnell den besten verfügbaren Stoß. Bei einfachen Stellungen (direkter Pot vorhanden) werden aufwendige Spezialsuchen – Banden, Bank, Jump – übersprungen. Reaktivität und Spielfluss haben Vorrang.
Rechts (Gründlich / präzise): Die KI nimmt sich mehr Zeit, um bei schwierigen Lagen (geblockte Bälle, Cluster, Snooker-Situationen) einen wirklich optimalen Stoß zu finden: mehr Kandidaten geprüft, mehr problematische Ziele durchsucht. Bei einfachen offenen Stellungen bleibt die Planung dennoch schnell.
Ein internes Hartlimit von 2 s sorgt dafür, dass die KI nie vollständig einfriert – unabhängig von der Reglerstellung. Dieser Schieberegler betrifft hauptsächlich die Profi-KI; bei Anfänger und Fortgeschrittener ist der Effekt gering.
8.7 KI-Spielstärke Fortgeschritten Erweiterte Optionen
Im Startmenü unter Erweiterte Optionen → KI-Spielstärke-Feinabstimmung (nur im Modus Gegen die KI sichtbar) schwächt der Regler „Fortgeschrittener" die mittlere KI stufenlos ab. 100 % = unverändert – schon kleine Reduktionen fügen menschliche Ausführungsfehler hinzu: Die KI plant weiterhin stark, trifft aber seltener.
| Einstellung | Bereich | Standardwert |
|---|---|---|
| Fortgeschrittener | 50 % – 100 % | 100 % |
Die Abschwächung greift gestaffelt in dieser Reihenfolge (zuerst nachlassend zuerst):
- Sprungstöße – Trefferquote sinkt zuerst und am stärksten.
- Bandenbälle (Banker) – schwierige Banken (dünn/weit) brechen zuerst weg, leichte später.
- Stellungsspiel – die Weiße landet großzügiger, häufiger in mäßigen oder verdeckten Lagen.
- Allgemeine Pott-Sicherheit – zuletzt; die Streuung wächst mit der Stoßschwierigkeit (großer Winkel × große Distanz, extremes Effet).
8.8 KI-Spielstärke Profi Erweiterte Optionen
Der Regler „Profi" schwächt die stärkste, sonst deterministische KI stufenlos ab. 100 % = unverändert (deterministischer Profi → vgl. 6.1). Unter 100 % erhält der Profi dieselbe gestaffelte menschliche Streuung wie der Fortgeschrittene – so lässt sich die Lücke zwischen beiden Stufen nahtlos feinabstimmen.
| Einstellung | Bereich | Standardwert |
|---|---|---|
| Profi | 50 % – 100 % | 100 % |
Reihenfolge der Abschwächung identisch zu 8.7: Sprung → Bank → Stellung → Pott. Die Wirkung ist gleitend und für 8-Ball wie 9-Ball abgestimmt (sie wirkt auf Geometrie und Physik, nicht auf die Spielvariante; im 9-Ball ist die Stellungs-Aufweitung leicht gedämpft, da dort der Zielball fest vorgegeben ist).
8.9 Trainings-/Demo-Anzeigen Erweiterte Optionen
Im Startmenü unter Erweiterte Optionen → Trainings-/Demo-Anzeigen lassen sich drei zusätzliche Blenden zuschalten, die den Weg und die Winkel der weißen Kugel sichtbar machen. Sie sind zum Üben, Erklären und Nachvollziehen der Physik gedacht und standardmäßig ausgeschaltet. Alle Häkchen werden im Browser gespeichert und bleiben beim nächsten Start erhalten.
Rollweg der Weißen markieren
Zeichnet die tatsächlich gelaufene Bahn der Weißen als rote Linie auf den Tisch – inklusive aller Kurven aus Effet, Squirt und Banden-Abprall. Der blaue Punkt markiert den Startort, der gelbe Punkt die Endlage der Weißen. So lässt sich z. B. gut beobachten, wie sich Zug-, Stopp- und Nachläufer oder ein Banden-Effet auf die Laufkurve auswirken.
Automatisches Löschen (Unter-Option). Direkt unter dem Häkchen steht die Option „Rollweg beim nächsten Stoß automatisch löschen" (standardmäßig an): Dann wird die Spur bei jedem neuen Stoß zurückgesetzt, sodass immer nur der aktuelle Stoß zu sehen ist. Schaltet man sie aus, bleiben die bisherigen Rollwege stehen und mehrere Spuren sammeln sich zum Vergleich an – etwa um denselben Stoß mit verschiedenen Effets oder Stärken nebeneinander zu sehen. Die aktuellste Spur wird kräftig rot gezeichnet, ältere Spuren blasser.
Linien manuell löschen. Sobald der Rollweg aktiv ist, erscheint in der unteren Leiste der Knopf „🧹 Linie":
- Einfachklick / einfacher Tipp: entfernt die älteste vorhandene Linie. Mehrmaliges Klicken trägt die Spuren so nacheinander von der ältesten zur neuesten ab.
- Doppelklick / Doppeltipp: entfernt alle vorhandenen Linien auf einmal.
So lässt sich vor dem nächsten Zielen gezielt aufräumen – oder bewusst die letzte Linie zu Vergleichszwecken behalten. (Bei aktivem automatischem Löschen gibt es ohnehin nur die aktuelle Spur; der Knopf leert sie dann einfach.)
Winkelanzeige (Banden- & Objektball-Abprallwinkel)
Blendet standardmäßig oben links ein kleines Panel ein, das die wichtigsten Winkel der Weißen für den laufenden Stoß in Zahlen anzeigt:
- Objektball-Ablenkung – der Winkel, um den die Weiße beim ersten Objektballkontakt von ihrer ursprünglichen Laufrichtung abgelenkt wird (Grundlage der 30-Grad-Regel: ein mit Nachlauf gerollter Halbballtreffer lenkt die Weiße um rund 30° ab). Gemessen wird erst, nachdem die Weiße nach dem Treffer wieder „eingeschwungen" ist und sauber rollt.
- 1. Bande (zur Normalen) – Einfall- und Ausfallwinkel beim ersten Bandenkontakt, jeweils gemessen zur Senkrechten auf die Bande (0° = senkrecht auf die Bande, 90° = flach an ihr entlang).
- Δ (Differenz) – Ausfall minus Einfall. Ein positives Δ bedeutet einen flacheren, ein negatives einen steileren Abgang als der reine Spiegelwinkel; nahe 0° prallt die Kugel „≈ Spiegel" ab. So wird direkt sichtbar, wie Tempo (S3.45-Banden-Grip) und Effet den Ausfallwinkel verschieben.
Jeder Wert bezieht sich immer nur auf den ersten Kontakt der jeweiligen Art im aktuellen Stoß und wird mit dem nächsten Stoß neu erfasst. Solange noch kein Kontakt stattgefunden hat, zeigt das Panel „(noch kein Kontakt)".
Das Panel ist halbtransparent (der Tisch scheint dezent durch) und lässt sich per Maus oder Finger frei verschieben – einfach anfassen und an eine freie Stelle ziehen. Die gewählte Position bleibt gespeichert. Ein Doppelklick auf das Panel setzt es zurück in die linke obere Ecke.
Laufline (Vorschau der Weißen-Bahn vor/nach Kontakt + Cut-/Laufwinkel)
Zeigt bereits beim Zielen – also noch vor dem Stoß – die vorhergesagte Bahn der Weißen an, und zwar vor und nach dem Kontakt mit dem ersten Objektball bis zum nächsten Ereignis (nächste Kugel, Bande oder Tasche). Die Vorhersage nutzt exakt dieselbe Physik-Engine wie der echte Stoß und hängt daher von allen Einstellungen ab: Queue-Typ, Stoßstärke, Queue-Elevation, Effet sowie Nach-/Rücklauf. Ändert man eine Einstellung, aktualisiert sich die Vorschau sofort live. So wird die Wirkung jeder Einstellung sichtbar, bevor gestoßen wird – ideal fürs digitale Training.
- Vor-Kontakt-Linie – die bekannte weiße Ziellinie von der Weißen zum Objektball.
- Nach-Kontakt-Linie (cyan) – der Weg, den die Weiße nach dem Objektballkontakt nimmt, bis zum nächsten Ereignis. Der Endpunkt ist markiert (grün, falls die Weiße dabei in eine Tasche läuft; sonst cyan bei Kugel/Bande).
- Objektball-Abgangslinie (gold) – die Richtung, in die der getroffene Objektball läuft (Linie der Kugelmittelpunkte im Kontakt).
Zusätzlich blendet die Laufline am Kontaktpunkt ein kleines Zahlenfeld mit drei Winkeln ein:
- Cut A – der Schnittwinkel zwischen der ursprünglichen Laufrichtung der Weißen und der Objektball-Abgangslinie (0° = Vollkugel/gerade, wächst zum dünnen Schnitt).
- Ablenkung – der Winkel, um den die Weiße gegenüber ihrer ursprünglichen Laufrichtung abgelenkt wird (Grundlage der 30-Grad-Regel: ein natürlich gerollter Halbballtreffer lenkt die Weiße um rund 30° ab).
- Tangente – der Winkel zwischen der Objektball-Abgangslinie und der Nach-Kontakt-Bahn der Weißen. Bei einem reinen Stoppball (Stun) beträgt er ≈ 90° (die Weiße läuft exakt auf der Tangente); Nachlauf verkleinert, Rücklauf vergrößert ihn.
9 Vollbild & Mobile
Auf Bildschirmen ≤ 820 px Breite erscheint der ⛶-Button (Vollbild) in der unteren Leiste. Er schaltet in den mobilen Vollbildmodus:
- Das Spielfeld nimmt den gesamten Bildschirm ein.
- Ein ⚙-Button erscheint unten rechts neben dem ⛶-Button und wechselt zwischen Zuschauer-Layout und Spieler-Layout.
- Im Zuschauer-Layout sind links neben ⚙ fünf Schnell-Buttons sichtbar: ◄◄ (sehr fein links), ◄ (fein links), ⚪ (Stoß auslösen), ► (fein rechts), ►► (sehr fein rechts) – der Tisch bleibt vollständig frei. Zwischen dem ⚪-Button und den Zielpfeilen ist bewusst etwas Abstand, um unbeabsichtigtes Auslösen zu verhindern.
- Im Spieler-Layout sind Aim-Buttons, Power-Slider und Stoß-Button als transparente Overlay-Leiste eingeblendet; die Schnell-Buttons sind dann ausgeblendet.
- Automatisch ausblenden beim Stoß: Sobald der Stoß ausgeführt ist, verschwindet das Bedienpanel am Handy von selbst und gibt den Tisch frei – solange, bis alle Kugeln ausgerollt sind. Danach blendet es sich automatisch wieder ein.
- Doppeltipp = transparent & verschiebbar: Ein Doppeltipp (bzw. Doppelklick) auf einen freien Bereich des Bedienpanels schaltet es halbtransparent und frei verschiebbar (Griff-Hinweis „⠿ ziehen"). So lässt es sich an eine Stelle ziehen, die den Tisch nicht stört; die Position bleibt gespeichert. Die Regler, Tabs und der Stoß-Button bleiben dabei voll bedienbar. Ein erneuter Doppeltipp macht das Panel wieder undurchsichtig und setzt es an die Standardposition zurück.
10 Tastenkürzel
| Taste | Funktion |
|---|---|
| ← / → | Ziel fein nach links / rechts drehen |
| Shift+← / Shift+→ | Ziel sehr fein justieren (Mikro-Schritte) |
| Ctrl+← / Ctrl+→ | Ziel grob justieren (große Schritte) |
| ↑ / ↓ | Stoßstärke um 2 % erhöhen / verringern |
| Space | Stoß ausführen |
| M | Zurück zum Hauptmenü (nur außerhalb Vollbild) |
| Alt+D | Debug-Overlay ein-/ausblenden (KI-Züge & eigene Stöße, → 6.2) Entwickler |
| Alt+C | Optionaler Live-Schnappschuss der Aufstellung ohne Stoß (nur wenn Debug aktiv) Entwickler |
| Alt+E | Debug-Daten als JSON-Datei exportieren (nur wenn Debug aktiv) Entwickler |
| RMB halten + ziehen | Power einstellen (Loslassen = Schießen) |
| LMB halten + ziehen (Spielfeld) | Zielrichtung einstellen |
| LMB halten + ziehen (Ball-in-Hand) | Weiße positionieren |